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Hoy os dejamos un artículo que escribió nuestro profesor Mateo Ray, Character Artist para Videojuegos AAA, que ha trabajado en proyectos como Deathloop. En él habla sobre todo el pipeline de trabajo que se realiza para la creación de personajes para videojuegos de alta gama. ¡Esperamos que os guste!

La creación de personajes para videojuegos ha pasado de ser una rama secundaria en el departamento de arte a tener un papel principal en la producción. La evolución gráfica de los juegos y su complejidad visual derivada del crecimiento que el sector de los videojuegos ha experimentado las últimas décadas, ha repercutido en la creación de personajes volviéndola una disciplina más exigente y especializada. 

La narrativa y el jugador se sirven de los personajes protagonistas, secundarios y NPCS (non player character) para desarrollar el juego. Son lo primero en lo que piensa uno, al igual que si hablamos de cine, lo primero que nos viene a la cabeza son los actores. Por ello, los artistas de personajes tienen mucha responsabilidad.

Como disciplina especializada, la creación de personajes para videojuegos necesita nutrirse de conocimientos de otras áreas como la anatomía humana y animal, la ropa, los accesorios y el pelo, con el objetivo de dar vida a un modelo

A la complejidad de esta disciplina se le une una cuestión importante relacionada con la propia psicología humana: por un lado el cerebro está altamente especializado en la identificación y reconocimiento facial y, por otro, nuestros ojos están preparados para la detección de fallos en la figura humana y animal.

Cabeza hecha en Zbrush y renderizada en Keyshot

El concept art

En toda producción el diseño y las ideas se plasman antes en 2D (en Photoshop o cualquier otro programa de pintura digital) para luego ser aprobados y revisados por el director de arte. Esto se hace porque es mucho más rápido y fácil cambiar cosas, probar formas y experimentar en 2D que en 3D. En este proceso el objetivo de un concept es el de mostrar con claridad cómo es el personaje, a ser posible por delante y por detrás. También se añaden a veces referencias fotográficas y materiales que van en cada parte. Muchas veces este trabajo lo hace el artista 3d ya que no siempre hay tiempo o medios  para una pre-producción muy extensa. 

A los artistas 3D de personajes les viene bien conocer el proceso del diseño, porque aunque esa responsabilidad recae sobre los concept artists principalmente, los artistas 3D deben interpretar los dibujos, rellenar vacíos y tomar muchas decisiones ya no solo de silueta o proporciones, sino también relacionadas con las restricciones del medio. Por ejemplo si un diseño es el adecuado para el espacio en pantalla que va a ocupar un personaje o si lo que se ve en un concept art de frente funciona bien por detrás.

Diseño previo a comenzar el modelado del personaje

El modelado

¿Os habéis preguntado cómo se hacían antes de ZBrush los personajes? Pues… ¡Moviendo vértices! De la misma manera que modelaríamos un objeto inanimado, es decir, con modelado poligonal. Es un proceso laborioso en el que se van calcando las referencias desde distintos ángulos. Todavía hay gente que se decide por este enfoque más tradicional. Aunque lo importante es el resultado final, a día de hoy las empresas piden que te muevas como pez en el agua en ZBrush.

Modelado de cabeza con Box modelling

La mayoría de los artistas de videojuegos antes estudiaban cursos o másteres donde se daba un poco de todo. Modelado, animación, partículas, render y otras cosas relacionadas con el 3D. Era ya en su tiempo libre, o en el trabajo, donde los que mostraban un interés por los personajes iban enfocándose  en un modelado más orgánico, en anatomía y en telas. También había mucha gente autodidacta o que cursaba estudios artísticos más tradicionales y aplicaba luego esos conocimientos a los videojuegos.

Personajes del Half life en 1998

Antes los personajes tenían muy pocos polígonos, texturas de baja resolución, y se hacían directamente en low poly. No se hacía un high poly que se bakeaba. Ni mapa de normales ni de oclusión. Por supuesto se texturizaban en Photoshop.

Para bien o para mal, la tecnología da pasos agigantados en un abrir y cerrar de ojos y los avances en hardware y software han ido reduciendo las limitaciones técnicas y facilitando la creación a los artistas. Gracias a programas como Zbrush, Marvelous Designer, Substance Painter y Unreal Engine los niveles de realismo y calidad que alcanzan los personajes avanzados de nueva generación nunca han sido tan altos y las interfaces más orientadas a los artistas hacen que uno no tenga que ser un híbrido entre ingeniero informático y grafista.

ZBrush Summit, un evento de escultura digital

Otro programa que ha cambiado las reglas del juego es Wrap 3D. Se trata de un programa independiente que también existe como plugin para ZBrush, por lo que no tenemos que cambiar de software si no queremos. Básicamente lo que hace es adaptar un low poly, previamente creado, a un high poly que tenga una forma parecida. El high poly no tiene por qué encajar. Puede estar movido o con diferente pose, pues Wrap 3D nos deja posicionar puntos de control, una especie de marcadores, que se colocan en los mismos sitios de cada modelo. El programa se encarga de adaptar todo.

Wrap 3d

Las telas

Marvelous Designer ha cambiado totalmente la manera de hacer los ropajes, un poco como hizo ZBrush en su día con el esculpido. Este programa, concebido originalmente para el mundo de la moda y gente como diseñadores, o sastres, ha sido rápidamente adoptado por otros gremios como los artistas 3D, gracias a su potente sistema de patrones y simulación de ropa.

Abrigo hecho con Marvelous Designer 

Los resultados realistas que se consiguen han hecho que ya casi nunca se hagan las telas en Zbrush. Aún así los resultados de Marvelous deben ser llevados a ZBrush para darles grosor y retocarlos. La única excepción corresponde a los modelos cartoon o estilizados. Ahí los pliegues son tan geométricos que no vale la pena simularlos.

Personaje de Dishonored 2, los pliegues están hechos a mano en ZBrush

La formación especializada

El alto nivel de calidad y especialidad que se requiere para ser un artista de personajes competitivo y con el nivel que piden las empresas hoy en día exige una formación muy centrada y hecha a medida para desarrollar las competencias requeridas

En el Máster Avanzado en Modelado y Texturizado de Characters para Videojuegos AAA de Voxel School se aprende a desarrollar personajes tanto para una producción triple A, como para un juego para móviles o una película. En las clases se explica todo el pipeline desde la fase de concept art, la dirección de arte y el equipo de rigging, para más adelante adentrarse de lleno de ZBrush, dónde se ven las diferentes técnicas de modelado, las mallas base, las proyecciones y sobre todo cómo tener una metodología organizada y en un ambiente profesional cambiante en el que se requiere que los artistas ayuden a otras personas con sus assets y  sepan saltar de un programa a otro de manera ágil.

En la parte final de prácticas el alumno trabaja de la misma manera que lo hacen los profesionales: el control de versiones, los feedbacks, los retakes, la comunicación con los animadores para adaptar partes de los personajes al esqueleto y al skinning.

Esta formación es única en España pues muestra al alumno no sólo la manera más actual de trabajar usada por profesionales en activo en el sector si no que, gracias al apoyo de Secret 6, se puede crear personajes en colaboración con profesionales de la industria y trabajar en proyectos reales.

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