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El pasado martes 23 de noviembre salió a la venta “Twogether: Project Indigos”, un videojuego de puzles para PS4 y PS5 realizado por alumni de Voxel School, fundadores de “Flaming Llama Games”, estudio de desarrollo de videojuegos. 

Fueron ganadores del Premio a Mejor Arte en la V Edición de los Premios PlayStation, realizados en 2018, y llevan desde entonces trabajando muy duro en el PlayStation Talents Games Camp de Madrid. 

 

 

Hoy os queremos dejar esta entrevista a dos miembros de este maravilloso equipo, Carlos Cobián, Productor y Responsable de Marketing y Albert Serra, Productor:  

 

· ¿Quiénes conformáis Flaming Llama Games?

Carlos: Somos muchas personas las que hemos formado parte del equipo en algún momento dado, pero como núcleo podemos decir que somos Bruno Rojas, Julio del Nuevo, José Manuel Ruíz, Javier Gordo, Albert Serra, Carlos Cobián, María de la Puente, Francisco Laprea y David Mellado. 

 

· ¿Qué os llevó a estudiar para ser desarrolladores de videojuegos? ¿Por qué escogisteis estudiar en Voxel School?

Carlos: Cada caso imagino que será diferente, pero lo que seguro que más nos atrajo en su día fue la idea de poder trabajar de nuestra gran pasión: los videojuegos. Y de entre todas las posibilidades que hay para estudiar algo relacionado, Voxel School cuenta con la oferta más completa.

Albert: Estudiar y aprender junto a PlayStation, como ocurre en Voxel School, era un valor diferencial. Todos imaginábamos que contar con uno de los principales agentes de la industria iba a ser algo muy valioso y así fue. 

 

 · ¿Qué os aportó su experiencia educativa en Voxel School a la hora de diseñar y desarrollar Twogether / formar Flaming Lama Games?

Carlos: El contar con profesores que son profesionales del sector hizo que aprendiéramos cómo funciona la industria desde dentro, de una manera más práctica y menos teórica.

Albert: El haber contado con tantos profesionales con experiencia en la industria nos dio mucha perspectiva y una fotografía bastante realista de cómo funcionan las cosas. A nivel técnico también nos ayudó a la hora de organizar el desarrollo, que es una tarea complicadísima incluso en un caso como el nuestro que es un proyecto relativamente pequeño.

 

 · ¿De dónde surgió la idea de Twogether? ¿Qué buscabais ofrecer? ¿Cuál era vuestra motivación?

Carlos: La idea de Twogether fue de nuestro compañero Bruno, que es un apasionado de la música y tuvo la inspiración después de ver uno de los videoclips que existen de la canción “Midnight City” de M83. En él, se puede ver a unos niños moviendo objetos con la mente. Esto y la idea de resolver puzles mediante la combinación de poderes hicieron que nos pusiéramos manos a la obra.

Albert: Desde un principio nos llamó mucho la atención el mundo que podíamos crear alrededor de esa idea inicial de unos niños con poderes sobrenaturales. Al pensar en las mecánicas principales de combinación, y sin complicarnos mucho, empezaron a salir ideas de niveles y puzzles que realmente nos gustaron mucho. 

 

 · ¿Cómo describiríais vuestro proyecto?

Carlos: Una aventura de puzles en tercera persona para un solo jugador. Ambientado en las macabras instalaciones de Hexacells. Twogether te planteará originales puzles que sólo se podrán resolver mediante la colaboración. Está pensado para que los jugadores examinen, valoren y actúen teniendo en cuenta los elementos del entorno y los poderes de los protagonistas, como si trataran de escapar de un tétrico “Escape Room”. Rafi cuenta con el poder de la telequinesis y Sam con la facultad de teletransportarse y juntos deberán colaborar para resolver los diferentes retos que esconde Hexacells para escapar. Durante su huida forjarán una poderosa amistad que les convertirá en un equipo implacable.

 

 · ¿Cuál es el mayor reto al que os habéis enfrentado durante el diseño y desarrollo del juego?

Carlos: Tratar de compatibilizar nuestros trabajos con el desarrollo del videojuego ha sido sin lugar a dudas lo más difícil.

Albert: Además para todos ha sido nuestro primer desarrollo por lo que la falta de experiencia se ha notado sobre todo al estimar el “scope” del videojuego. Hemos tenido que aprender sobre la marcha y experimentar para ver lo que podíamos hacer y al final hemos tenido que recortar bastantes aspectos de la idea original.

 

 · ¿Qué es lo que más habéis disfrutado durante su desarrollo?

Carlos: Ver que el trabajo duro tiene sus frutos. Por ejemplo, cuando pensamos un puzzle que funciona y es divertido, ver lo bien que queda un escenario vestido…y sobre todo, llevar el juego a una feria y ver cómo el público se entretiene con algo que habéis creado.

Albert: Sin duda la sensación de satisfacción y orgullo de ver una idea, en la que se han trabajado decenas de horas, cobrando vida en una pantalla es indescriptible. Ver los escenarios por primera vez y disfrutar de la diversión que proporciona tu propio videojuego es una experiencia única.

 

 · ¿Cuál consideran que es el mayor aprendizaje que se llevan de esta experiencia?

Carlos: Creo que hemos terminado por aprender lo que queremos transmitir con el jueg: que sólo mediante la colaboración de todos podemos hacer grandes cosas.

Albert: Es casi cómico, pero es así. Al ser una experiencia en la que todos hemos aprendido mucho durante el propio proceso, trabajando codo con codo pudimos aprovechar al máximo las habilidades de cada miembro del equipo para crear el videojuego que, de otra forma, hubiese sido completamente imposible. 

 

 · ¿Cómo surgió la idea de participar en el programa Camp de The PlayStation Talents? ¿Cómo ha sido la experiencia?

Carlos: Cuando ganamos el Premio al Mejor Arte de los Premios PlayStation Talents de 2018 logramos muchísima confianza en nuestro potencial y por eso nos apuntamos a optar por una plaza en Madrid. La experiencia ha sido muy satisfactoria. Sin su ayuda, habría sido casi imposible lanzar el juego en una plataforma como PlayStation.

 

 · ¿Qué creeis que llevó a PlayStation a interesarse por vuestro videojuego?

Carlos: Creemos que vieron un juego que además de ser bonito visualmente, ponía a los usuarios ante un reto que pudiera ser disfrutado por jugadores casuales, más experimentados o incluso por niños que traten de resolver los rompecabezas con sus padres.

 

· ¿Qué mantuvo unido al equipo durante 4 años de desarrollo, siendo tan jóvenes?

Carlos: Creo que nunca pensamos que íbamos a estar tanto tiempo desarrollándolo. Hacer un videojuego es muy difícil y eso lo hemos aprendido. Si hemos estado unidos, ha sido porque no sólo somos compañeros de desarrollo, sino también amigos. Y lo hemos sido gracias a Twogether.

Albert: Ha sido un proceso muy cambiante debido a esa larga duración. Sin embargo creo que todos hemos acabado teniendo una visión común del desarrollo de un videojuego y eso nos ha ayudado a mantenernos unidos con el objetivo común de empezar y terminar un videojuego de la mayor calidad posible.

 

· ¿Qué se siente ser un desarrollador indie en España? ¿Cuál es el panorama de la industria nacional? 

Carlos: Se nos hace raro pensar que ya somos parte de la industria. En cuánto a cómo vemos el panorama español, es indudable el talento que hay. Cada año salen más juegos y con mayor calidad. 

Albert: No podría estar más de acuerdo. España cuenta con el talento, lo hemos visto tanto en otros proyectos que han sido aclamados en todo el mundo como en nuestros compañeros de equipo. 

 

 · ¿Qué planes tenéis a futuro como estudio? ¿Tenéis ya otro proyecto en mente? 

Carlos: De momento todavía quedan pendientes acciones post lanzamiento, y según los resultados que tengamos de venta y de crítica, podremos desarrollar el segundo capítulo. Esperamos y deseamos que así sea y podamos contar cómo termina la aventura de Rafi y Sam.

Albert: Nos encantaría que así fuera para poder mostrar todo aquello que se nos ha quedado en el tintero, ya que creemos que aún hay mucho que contar y mucha diversión que brindar en el mundo de Twogether.

 

 · ¿Qué aconsejarías para entrar en el mundo de la creación de videojuegos?

Carlos: Como en todo, tener muchas ganas de trabajar. También es importante tener en cuenta que una sola persona no puede lanzar videojuegos, salvo contadas excepciones. Hay que saber escuchar, huir de los individualismos y trabajar en equipo.

Albert: Empezar lo antes posible allá donde sea. Jugar a videojuegos y hacerlos es algo muy diferente. Encontrar tu lugar en ese complicado proceso solo se consigue experimentándolo, así que mi consejo sería empezar. Donde sea y cómo sea, pero empezar. Y sin olvidar la humildad que comentaba Carlos. Sin ella es imposible desarrollar algo tan complejo como lo es un videojuego si no se trabaja exclusivamente con un solo objetivo en común: hacer lo mejor para el videojuego. 

 

Twogether ya está disponible y podéis comprarlo en la PlayStation Store: https://bit.ly/3pblBak 

¡Felicidades al equipo por este gran trabajo! ¡Os deseamos muchísimas suerte!

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