Entrevista a Juan de la Torre – Productor en Devolver Digital y docente en Voxel School

Entrevista a Juan de la Torre – Productor en Devolver Digital y docente en Voxel School
16 octubre 2020

Tenemos el gran honor de poder entrevistar a Juan de la Torre, un increíble profesional del sector de los videojuegos que ha estado trabajando en el desarrollo de uno de los grandes éxitos del verano: Fall Guys, que estrena su segunda temporada este mes de octubre.

Para el que aún no lo conozca, si es que hay alguien, Fall Guys es un battle royale basado en programas de televisión como Grand Prix o Humor Amarillo en el que 60 jugadores compiten en circuitos de obstáculos tan caóticos, delirantes como divertidos. Donde solo uno puede quedar en pie y alzarse con la victoria.

Juan es productor en Devolver Digital, Productor y Diseñador en Voxel Labs y tutor de nuestro Máster Propio UCM en Arte Digital para Videojuegos y de nuestro Máster Propio UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos.

· Juan, antes de entrar en materia Fall Guys, de lo que tenemos mucho que hablar, no solo tienes éxito y experiencia en el mundo de los videojuegos ¡También eres profesor! ¿Cómo trasladas tu experiencia y conocimiento a las aulas de Voxel School?

JuanYo monté mi empresa al salir de la universidad y estuvimos unos cuantos años en activo, buscándonos las castañas un poco, haciendo juegos que queríamos hacer y un poco aprendiendo desde dentro que significa el sector o como funciona. Al menos intento llevar sobretodo esa parte, no tanto mi trabajo en Devolver o en otros sitios, sino intento llevar esa visión que quizás se puede parecer más a la que los alumnos se van a enfrentar después de salir del máster.

· El 4 de agosto, tras pocas horas del estreno, el juego tenía más 200.000 espectadores en diferentes canales de streaming, convirtiéndose en tendencia rápidamente ¿Cómo se vive ese momento?

JuanEl momento de lanzamiento se vivió un poco extraño. Voy a cumplir en Devolver un año dentro de poco. Yo llegué cuando en Fall Guys ya había unas bases asentadas y estábamos cuesta abajo hacia el lanzamiento. También desde el departamento de producción las cosas se ven diferentes, no eres el departamento de marketing o el departamento de PR, no te encargas del social media,… No te encargas de que el juego sea tendencia. Pero aun así, aunque sea a nivel personal, es una sorpresa. Es un proyecto en el que has trabajado tú, has puesto tu grano de arena, y que de repente sea un hit, por así decirlo, y haya un montón de peña hablando de él en Twitch, en Twitter o en cualquier red, entre ellos, en Discord, es bastante potente. No se espera.

· ¿Fue un lanzamiento duro? De ser así, ¿En qué aspectos?

JuanFue un lanzamiento duro en toda la parte de networking, de los servidores, en asegurar que la gente se pudiera conectar, en asegurar concurrent users que había jugando, en garantizar que que lo que había montado, la infraestructura y la logística montada detrás del juego pudiera aguantar la cantidad de tirón mediático que estaba teniendo el juego, y a las miles y miles y miles y cientos de miles de personas intentando jugar. Creo que eso fue lo más duro. Por fortuna no me tocó a mí, sino al CTO de Devolver, John, quien se encargaba un poco de supervisar, de gestionar y de manejar toda esta parte. Gracias a dios es una persona que tiene mucha experiencia y que ha estado en muchos embolados (no sé si similares, no sé si puede decir que tan grandes) y llevó la situación muy bien.

· El fenómeno no acabó en el apoyo masivo de visualizaciones, sino que en menos de 24 horas anunciasteis que ya había más de 1.500.000 usuarios ¿Esperabas tener una acogida tan espectacular?

JuanDe nuevo, desde mi perspectiva como productor y sobretodo, desde la mía personal, yo no lo veía posible. Yo pensaba “¡Qué juego tan guay, qué divertido, va a jugar un montón de peña, se lo van a pasar guay!”, pero supongo que nunca asumí que esto iba a vender un millón de copias en un par de horas. Quizás gente de los departamentos de business y de marketing podrían haber tenido una previsión un poco mayor, pero a la vez, sinceramente, se mostraban sorprendidos. No solo alegría y sorpresa, sino también atención a lo que se estaba generando, en términos de necesidad de gestionar más cosas (toda la tendencia, todo lo que iba a pedir la gente, todo el tema de servidores de nuevo),.. Así que la sorpresa fue genial y es súper alegre, pero enseguida hubo que bajar los pies a la tierra y decir “¡Espera, espera! ¿Cómo va a afectar esto al road map del juego en los próximos meses y semanas?”

· ¿Cuál crees que es el éxito de este juego?

JuanYo creo que los colores, lo simpaticón o quizá diferente. Si bien no es un formato único en tanto en cuanto el medio audiovisual pues ya tiene propuestas similares interactivas, evidentemente, y ya hay juegos más pequeños que si pueden parecerse en algo, luego creo que todo el apoyo mediático y esos colores, esos Fall Guys tan monos…Simplemente es una propuesta diferente de battle royale por estar un poco al otro lado de los clásicos que ya lo petan siempre, hace que sea interesante para el jugador.

· Nos gustaría conocer más sobre tu rol dentro de la empresa ¿Cuáles son tus principales funciones?

JuanComo productor en Devolver, un poco tu deber es que estés a cargo o salvaguardes el bienestar del desarrollador y del proyecto en sí. Es muy importante la parte del desarrollador, porque quizá a mi lo que más me gusta de la cultura de Devolver, seguramente por haber sido desarrollador también, es la pasión que tienen siempre de proteger a los suyos, por así decirlo, es decir, a los desarrolladores que trabajan con ellos. Todo el mundo en Devolver entiende que nuestro éxito es solo por los juegos que deciden ser parte de nuestra familia y mucha parte del trabajo es eso, que quienes los desarrollen sean felices. Pero no acaba ahí, tampoco es un Tamagochi. Al final te encargas de gestionar los hitos mensuales o bimensuales, toda la parte de QA, de localización, de testing, feedback, si necesitan algún tipo de empresa outsourcing, feedback de diseño, de arte,…si necesitan cualquier cosa, tu te encargas de eso. Al final es simplemente ayudar a los desarrolladores a que el proyecto llegue al mejor punto posible, de la mejor manera posible y en el tiempo que sea saludable y bueno para todos.

· ¿Cómo es tu día a día?

JuanLo primero es chequear el email y el Slack, que es la plataforma que usamos para comunicarnos dentro de la empresa. Después yo tengo mi board de Trello personal donde tengo todos los juegos que hay en Devolver desde ahora mismo hasta 2023 y tengo listadas todas las tareas que tengo que hacer por cada juego, todos los checkings que tengo que hacer, si necesitan algo, si tengo que dar este feedback, si tengo que jugar a esta demo para hablar de algo, si veo que esto está mal en este juego y tengo que abrir un melón con ese desarrollador para decirle: “Hermano, esto igual vamos a tener un problema”,…Bueno, son un montonazo de juegos que quedan por salir los próximos años estar pendiente día a día de ellos. Muchas reuniones entre el equipo o reuniones interdepartamentos. Por ejemplo, todos los miércoles Devolver se reúne entero y hace un estado de la compañía para ver como va todo. Pero bueno, básicamente es eso, hablo mucho, con un montón de gente de diferentes partes del mundo y checando que todo está bien. Muchos excel, mucho Trello, mucho intentar entender los proyectos que está haciendo la gente, con que intención, que propuesta artística, intentar mascarlos y jugarlos para entender y llegar a ese punto de poder dar un feedback que sea no solo necesario si no también útil para el desarrollador, más o menos sería algo así. Depende mucho del día.

· Grandes empresas del sector de los videojuegos llevan tiempo apostando por España para crear nuevas sedes y cada día se suman más ¿Cuál es el futuro de Devolver Digital y Mediatonic en España?

Juan Supongo que ven oportunidades en un tejido industrial que pueden aprovechar. En el caso de Mediatonic lo que he podido palpar de su estado en España y su relación con Madrid es que tienen una oficina estupenda, que tienen un montón de gente, cada vez hay más gente trabajando en Mediatonic Madrid. Así que imagino que la relación será larga, no creo que tarden mucho en traer parte del desarrollo de Fall Guys para acá, a parte de hacer QA, arte, diseño o programación,…Es decir, Mediatonic está creciendo eventualmente, y la oficina de Madrid crecerá con él.

· Como ya hemos visto dentro del territorio nacional el sector del videojuego está en alza ¿Hay demanda para los desarrolladores y productores españoles de forma internacional?

Juan Creo que hay oportunidad para los desarrolladores nacionales igual que también lo hay para desarrolladores de otras nacionalidades. Creo que cada vez van a salir más profesionales, yo ya he tenido varios alumnos que están trabajando en otros países, ya sea en arte, en diseño o en programación, y las opciones están ahí, pero no deja de ser un terreno competitivo. Si queremos ir al extranjero tenemos que tener en cuenta que salen de otros países. Yo creo que la propuesta sería generar más industria local, más que mandar al talento fuera. Siempre es una opción, pero trabajar más en el tejido local sería lo más inteligente.

· El Covid ha generado muchos cambios y el mundo ha tenido que aprender a conciliar el trabajo desde sus hogares. Uno de los sectores que mejor ha sabido sobrellevar la situación ha sido el del videojuego.

A pesar de las dificultades ¿Piensas que se ha mejorado la cooperación y comunicación en el sector a nivel global? ¿Piensas que ya no es tan fundamental migrar para trabajar en empresas internacionales?

JuanCreo que dentro de todo lo horrible que ha traído la pandemia, que siempre en una balanza pesará más, hay algo bueno que hemos podido comprobar como profesionales de este sector y es, para quien le cupiera duda, que el teletrabajo es posible. Es más que posible. Incluso diré que en experiencia personal me ha obligado a comunicarme más y mejor, más concisamente. Porque ya no tengo a nadie al lado a quien decirle las cosas directamente, si no que ya tienes que exponerlo todo de manera escrita, que no se malentienda, que sea legible, que sea conciso,… Devolver ya trabajaba de manera remota desde que empezó. Nunca ha tenido una oficina o un cuartel general, la gente está repartida por el mundo y trabaja en diferentes zonas horarias y a través de la plataforma Slack, Google Meet, emails,… Creo que en el caso de Voxel Lab al principio tenía un poco de miedo de si iba a bajar un poco la productividad (por el peso psicológico de toda la pandemia, del confinamiento y tal), pero no sé por qué magia divina se aumentó bastante la productividad, de manera que el modelo que se toma a partir de ahora es el remoto casi 100%. Alguna vez hemos tenido que venir a reunirnos para ver alguna cosa en concreto ciertas partes del equipo, pero por lo general se trabaja en remoto siempre y creo que le hemos dado la vuelta a la tortilla, o al menos al tópico, y eso de trabajar en pantuflas ha probado ser bastante potente y bastante interesante. En nuestro caso, a nivel productividad y del bienestar del trabajador, de los compis,…hemos sabido sobrellevar y contrarrestar lo malo, crear un ecosistema online por Discord bastante amigable y bastante bien.

· Como sabes, en Voxel School tenemos un ecosistema formado en conjunto con la Universidad Complutense de Madrid y PlayStation Talents por el cual nuestros alumnos del Máster Propio UCM en Arte Digital para Videojuegos y del Máster Propio UCM PlayStation Talents en Marketing, Gestión y Comunicación de Videojuegos realizan como proyecto final un videojuego, creando equipos multidisciplinares con los cuatro departamentos necesarios para el desarrollo: arte, diseño, programación y marketing.

¿En qué medida la formación impartida en Voxel School prepara a los alumnos a desempeñar las funciones que empresas como Devolver y Mediatonic necesitan?

JuanA nivel empleabilidad, creo que Voxel School ha encontrado una fórmula para generar muy buenos profesionales. He tenido alumnos muy buenos en lo suyo, muy buenos productores, muy buenos comunicadores, muy buenos diseñadores y muy buenos modeladores. En definitiva, muy buenos profesionales que yo sinceramente he visto capaces de estar en una producción y entregar cualquier cosa que se les pidiera.

· Estos proyectos se presentan a los premios PlayStation Talents, y nos enorgullece ser la escuela más galardonada en dichos premios. Este año nos volvemos a presentar con cuatro nuevos proyectos que aspiran a ganarlo todo.

¿Qué te parece estar en el desarrollo de estos juegos? ¿Crees que mantienen la calidad de otros años?

JuanLlevo siendo parte de la mentoría de proyectos 3 o 4 años y considero que todos los años siempre hay como uno o dos proyectos que destacan un poco más. Creo que este año destacó sobre todo el inicio de curso. Como las ideas, que luego han ido mutando, fueron más frescas en primera instancia, depende mucho también de los recursos humanos que tenga en esos momentos el curso. Parece que este año ha habido un montón de ideas frescas que luego algunas han tirado a un lado más convencional, otras menos, pero han ido evolucionando más o menos bien. Y creo que es lo que más destacó este año. No sé si me quedo con uno o con otro de otro año. Siempre a mi como profesor y como ex-desarrollador, como trabajador en Devolver que ves muchos juegos raros, destaco mucho cuando intentan hacer cosas que no son tan convencionales. Cuando utilizan el espacio académico como un espacio para experimentar.

· En Voxel School recibimos día a día a muchas personas que quieren introducirse en el sector de los videojuegos ¿Qué recomendaciones le das a alguien que está considerando formarse para ser un profesional de esta industria?

JuanQue haga juegos.Si quiere entrar en la industria de los videojuegos, no importa el rol, haz juegos. Apúntate a Jams, métete en proyectos, cúrtete en cositas pequeñitas y ve extrapolando a cosas medianas si eres capaz, o si tienes un equipo que te respalde. Y creo que eso es válido tanto si estás estudiando un máster de Marketing, Gestión y Comunicación o si estás estudiando un máster de Arte. Creo que es positivo juntarse, con grupos más reducidos de personas, más viables a corto plazo, para hacer pequeños proyectos satélite, además del TFM en caso de que estés estudiando el máster de Voxel School. Eso te curte tanto en producción, como en arte para encontrar respuestas cuando estás luego con las manos en la masa.

· Juan, además de productor en Devolver y profesor en la escuela, también eres productor y diseñador en Voxel Lab ¿Nos puedes contar un poco sobre este proyecto y tu función en él?

JuanVoxel Labs, como te decía antes, es un lab de I+D donde hacemos serious games, juegos de impacto social, de cara a la educación como es lógico, por el ecosistema donde se encuentra. Actualmente estamos haciendo un par de proyectos, en los que somos un equipo multidisciplinar de unas 10-11 personas. Mi rol es similar al de Devolver, es decir, intentar salvaguardar el bienestar del resto de compañeros e intentar llevar el proyectos al mejor puerto a nivel organización. Las tareas que hay que hacer semanalmente, mensualmente, los hitos, pensar cuando va a entrar el QA, cuando va a entrar esto, la localización, si la vamos a hacer, de qué manera. ¿Hay que hacer un submission a Play? ¿Cómo se puede hacer? Las fechas. Los patches. Es decir, tener todo ese organigrama y nutrirlo de lo que va a ocurrir en el juego en los próximos meses y llevarlo al día a día. Cuento con Pau, un alumno del año pasado que destacó en producción, y se encarga un poco más de la perspectiva diaria del proyecto, del seguimiento diario con el resto de compis y yo me encargo de una parte más periférica. Eso es un poco el tándem que conformaría la producción del Lab y lo que hacemos en el día a día.

· Y para cerrar la entrevista, vamos a buscar la exclusiva.

Ya es el tercer proyecto de Mediatonic publicado por Devolver Digital, ¿Piensas que esta combinación se dará en otras ocasiones?

JuanCon Fall Guys en la cabeza yo creo que es difícil para todo el mundo pensar en otro juego, la verdad. Ahora con el estreno de la segunda temporada, planeando la siguiente, el futuro de la IP y todo el trabajo que queda por hacer, es muy difícil pensar en proyectos que no sean ese.

· ¿Nos podrías adelantar algún proyecto que estéis desarrollando?

JuanNo (Risas). Os lo haré saber cuando se anuncien. La verdad es que tengo muchas ganas de poder compartir cosas en las que he estado trabajando desde hace unos meses muy chulas, con mucha personalidad, pero ahora mismo no puedo.

Para conocer más sobre nuestro Máster Propio UCM en Arte Digital para Videojuegos y sobre nuestro Máster Propio UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos, visita los siguientes enlaces:

Máster Propio UCM en Arte Digital para Videojuegos: https://bit.ly/2XAU5qj
Máster Propio UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos: https://bit.ly/3d4rSxl

Máster propio UCM PlayStation Talents en Marketing, Comunicación y Gestión de Videojuegos
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